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El “Timing” en Leyenda de los Cinco Anillos





En este artículo vamos a hablar de algo que no está claramente definido en el reglamento, pero que es importante para el desarrollo del juego. Es algo que a jugadores, tanto nuevos como veteranos nos ha causado algún problema mas de una vez, y aunque muchas de las cosas se solucionan por simple lógica otras pueden dar más de un quebradero de cabeza. Tengamos en cuenta que no vamos a entrar aquí a describir en detalle todas y cada una de las distintas fases que forman un turno de juego, ya que están perfectamente descritas en el reglamento del mismo. Lo que haremos aquí, será analizar una serie de momentos y situaciones que tienen lugar durante el juego que pueden dar lugar a confusiones o errores que pueden cambiar el rumbo de una partida. El formato de este artículo irá estructurado de acuerdo a las distintas fases de juego para una mayor claridad. Fase 0 o principio del turno Aunque no viene detallada en el manual dentro de la secuencia de turnos, es importante por distintas razones:

  1. Es cuando se comprueba si el jugador activo ha llegado a 40 o más puntos de honor, con lo cual finaliza la partida.
  2. Es cuando finalizan efectos de cartas que indican “hasta el principio de tu siguiente turno”, por ejemplo: “Tribute to Your House” o efectos de eventos, como puede ser: “Kachiko’s Promises” o “Boastful Proclamation”
El orden de resolución de estos efectos es importante, porque en ocasiones puede dar la victoria a uno u otro jugador dependiendo del orden de los efectos, es decir que hay que elegir un orden. ¿Qué iría primero? La comprobación del honor del jugador para ver si cumple los requisitos para la victoria, o por ende la resolución de efectos de cartas que entraron a juego o provocaron un efecto de duración determinada que se comprueba al principio del turno. En principio si nos guiásemos por la importancia de las comprobaciones deberíamos ver primero si el jugador ha cumplido con alguna de las condiciones de victoria descritas en el manual y después resolver los efectos de cartas, pero esto no es siempre así, si no que se resuelven efectos y después se comprueban condiciones. Si son múltiples los efectos que se han de resolver el jugador que tiene el turno decide en que orden se resuelven. Veamos unos ejemplos: El jugador que tiene el turno se encuentra con 37 puntos de honor, y durante su anterior fase de eventos, aparecio en una de sus provincias un “Boastful Proclamation” ("If this province is destroyed by an attacking army before the start of your next turn, then at the end of resolution every personality attacking it gains +1F/+1C permanently and the Attacker may draw a card. Otherwise at the start of your next turn, this province permanently gains +3 strength and you gain 3 honor. Discard this event without resolution if none of your opponent controls a personality”). Este jugador resolvería este efecto y se pondría en 40 puntos de honor con lo que al chequear la condición de Victoria por honor descrita en el manual, estaría cumpliendo con la misma y se alzaría con la victoria. Lo mismo ocurriría con otra carta menos conocida para los jugadores que llevan poco tiempo en esto, pero si para los más veteranos como es el “A Soul of Thunder” de “Time of the Void” Este segundo ejemplo plantea una situación mucho más compleja, pero que se ha dado y que por supuesto ha dado también problemas por culpa de este “timing”. La situación es la siguiente: En un turno anterior entró a juego un evento llamado “Strange Assembly” (“For the rest of the game, a player wins instantly if his Family Honor is ever 8 or more points above the amount required to win an Honor Victory. This does not apply to players unable to achieve an Honor Victory”) El jugador activo tiene 40 puntos de honor, el jugador dio el turno se encuentra con 51 puntos de honor, modificados a su honor inicial debido al efecto de una carta, “Tribute to Your House” (“Political Limited: As a cost, destroy your rightmost Province. Until the beginning of your next turn, the player or players with the highest Family Honor are considered to have Family Honor equal to their starting Family Honor. This is not considered an Honor loss. Honor gains and losses occur as usual during this period and affect the player’s true Family Honor “) En este caso se produciría un doble empate, pero si aplicamos la lógica anterior de resolver efectos antes de comprobar condiciones de victoria, ocurriría que es el jugador que dio el turno el que obtendría la victoria por “Strange Assembly” en lugar del jugador activo que, pese a estar en 40 puntos de honor no obtiene la victoria debido a que ha ganado el otro jugador. Con lo que en resumidas cuentas el “timing” de esta fase 0 o de principio del turno se nos quedaría así:
  1. Se resuelven todos los efectos permanentes del juego
  2. Se comprueban las condiciones de victoria
  3. Se pasa a la siguiente fase
En esta fase, si son más de uno los efectos que se han de resolver es el jugador activo el que decide en que orden se resuelven. Durante esta fase ningún jugador tiene la posibilidad de jugar carta alguna o de tomar acción alguna. Fase 1 o Enderezamiento Es una fase sencilla que no da ningún problema, ya que aquí tampoco existe la posibilidad de jugar acciones por parte de ninguno de los jugadores. Fase 2 o Fase de Eventos De izquierda a derecha, el jugador activo comienza a descubrir aquellas cartas que se encuentran bocabajo, y conforme se van descubriendo se van resolviendo los efectos que puedan producir y se van sustituyendo por otras nuevas bocabajo, en esta fase, existen cartas que se pueden jugar por los distintos jugadores, son cartas del tipo reacción& y que provocan el siguiente “timing”:
  1. se revela la carta en la provincia
  2. El jugador que tiene el turno decide, si hace algo con respecto a la carta que se juega
  3. El jugador de la izquierda tiene la posibilidad de jugar alguna reacción (si es posible) a la carta que ha aparecido en la provincia
  4. Cuando todos los jugadores hayan pasado consecutivamente se procede a resolver los efectos de la carta que ha aparecido en la provincia, y si es una carta que entra a juego se sustituye inmediatamente por una carta bocabajo.
  5. Se jugaría cualquier efecto que tenga en cuanta la sustitución de cartas
Este caso sólo se puede dar con regiones y eventos, es decir, que en el caso más sencillo si aparece una región única que ya esté en juego, esta se descarta y se sustituye por una carta bocabajo, lo mismo ocurre si aparece una región, que por defecto sea singular y el jugador activo ya controle otra del mismo nombre, o que aparezca una región sobre otra región con lo que se descartaría la ultima en aparecer (salvo que haya algún efecto que indique lo contrario) Existe un caso especial cono es el de “Plains of Otosan Uchi”(“Imperial • Unique This Province holds two Dynasty cards. You control the order in which they are revealed and refilled. Discard one of those cards if Plains of Otosan Uchi is destroyed. Lose 10 Honor if this Province is destroyed while Plains of Otosan Uchi is attached.”) que cuando entra en juego indica que puede tener 2 cartas de dinastia, la primera de ellas se repone normalmente, bocabajo, pero la segunda se “coloca” bocabajo, pero al tratarse de una carta nueva, no de una reposicion, puede volverse normalmente bocarriba como si fuese una provincia independiente. En el caso de los eventos ocurriría el “timing” descrito anteriormente, es decir que se volvería el evento bocarriba, el jugador que tiene el turno podría jugar alguna carta que afectase a la aparición del evento (por ejemplo: “Avoid Fate”, “Narrow Escape” o “Dharma Technique”) En caso de que no lo haga el jugador de su izquierda tendría la posibilidad de jugar reacciones a las anteriormente nombradas y axial sucesivamente todos los jugadores de izquierda a derecha hasta que todos pasen consecutivamente. Ocurrido esto y si el evento no ha sido cancelado o no ha sido resuelto anteriormente, se resuelven sus efectos y es inmediatamente sustituido por una nueva carta bocabajo del mazo de dinastía. Hay efectos que pueden hacer que esta sustitución en vez de hacerse bocabajo se haga bocarriba como el que provoca el “Shogun’s Barracks” en este caso, la nueva carta que aparezca en la provincia, si es una región o evento, no entraría a juego o se resolvería hasta la siguiente fase de eventos de este jugador. Las personalidades y recursos no son de gran implicación en este momento y los trataremos más adelante. 3 y 4 Fases de Acción y Ataque Estas dos fases las veremos juntas en cuanto al juego de determinadas cartas, solo cabe indicar que es común a ambas que las fases acaban cuando todos los jugadores pasan simultáneamente, es decir que el jugador activo tiene la posibilidad de llevar a cabo una acción libre o limitada, y después de él, el jugador de su izquierda tiene la posibilidad de llevar a cabo una acción& libre, éste no tiene posibilidad de jugar acciones limitadas, ya que estas sólo se pueden llevar cuando eres el jugador activo. En este caso la lógica indica como se llevan a cabo las acciones:
  1. El jugador indica que acción va a llevar a cabo
  2. El jugador indica el o los blancos de dicha acción
  3. Se pagan los costes de jugar dicha acción
  4. Se juegan las reacciones a dicha acción por orden (primero el jugador que tiene el turno y después el de su izquierda hasta que todos pasen consecutivamente)
  5. En el caso de que la acción no sea negada se resuelven los efectos de la acción
  6. Se juegan las posibles reacciones a esos efectos
Veamos unos ejemplos: El jugador activo quiere jugar un “iaijutsu lessons”, con lo que anuncia la acción, elige que personalidades se van a ver afectadas por los efectos de la acción. Paga los costes de la acción, en este caso nada, porque es una acción de coste 0. Indica si va a jugar alguna reacción, en caso contrario el jugador de su izquierda tiene la posibilidad de jugar alguna reacción a esta acción, es a partir de este momento cuando los jugadores tienen la posibilidad de reaccionar a la acción, muchas veces cometemos el error de hacerlo antes. En este ejemplo el jugador reaccionaria con “Balance in Nothingness” porque se está haciendo blanco a una personalidad girada y cancelaría la acción. En este caso no se llegarían a resolver los efectos. En el caso de que estuviésemos en una batalla, y la acción que se estuviese jugando fuese un “Steel on Steel”, el jugador que no tiene el turno juega un “Flee the Darknes” para tratar de cancelar la acción, el jugador que tiene el turno, como están en una batalla, juega un “Fall on Your Knees” que le permite cancelar una reacción como es el “Flee the Darkness”, es el turno del jugador que no tiene el turno para jugar otra acción que cancele el “Fall on Your Knees” o que le permita cancelar o redirigir el “Steel on Steel” (como por ejemplo otro “Fall on Your Knees” o un “Turn of Fortune” para redirigirlo) En el momento que pase todo el mundo y no se haya cancelado se pasa a resolver los efectos de la acción, en este caso dos personalidades entran en duelo, en este momento se pueden jugar nuevas reacciones a la resolución del efecto (en este caso podrían ser por ejemplo “Double Chi”, “Blade of Truths”) que abrirían otra nueva fase de juego de reacciones. 5 o Fase de Dinastía En esta fase es cuando entran a juego las personalidades y los recursos, algunos de ellos producen efectos cuando entran en juego, y no pueden hacerlo a no ser que se cumplan todos los requerimientos y se paguen todos los costes de acuerdo con el reglamento. Es solo en este momento cuando las personalidades tienen un requerimiento de honor para entrar en juego (“Jeff dixit”, Jeff Alexander es el encargado de las reglas del juego y de mantenerlas actualizadas, se pueden consultar todas las erratas y actualizaciones en la Web de AEG http://www.l5r.com) Una vez entran a juego producen los efectos de entrada a juego de la carta y producen ganancias o perdidas de honor, de acuerdo con el texto de las mismas. Estas ganancias o pérdidas se pueden ver modificadas por distintas reacciones. Pese a esta afirmación no es totalmente cierto, existe una accion limitada que si comprueba los requerimientos de honor de entrada a juego. Esta acción es el “Kolat Recruiter” (“Limited: Target a Dynasty card in another player’s Province. Turn that card face-up if it is face-down. If it is a Personality, you may bring that card into play, paying all costs. If it is a Holding or Region, the other player may immediately bring it into play without cost. In all cases, play restrictions must still be met. Lose 2 Honor) ” hay que tener en cuenta esto porque la misma carta lo indica. 6 o Final del turno En esta fase se resuelven los efectos de duración indeterminada y se van los bonos y penalizadores no permanentes de fuerza y Chi recibidos durante el turno, se roba la carta de final del turno y se descarta uno hasta su máximo de mano. Hay que tener en cuenta que a este efecto de descarte también se pueden jugar reacciones como las de “Kyuden Tombo” o “Tamori Hiroko”, que no te obligarían a descartarte por superar tu mano máxima ya que el turno ha finalizado. Esto puede parecer complicado, pero con un poco de cabeza se pueden resolver casi todas las situaciones, solamente hay que tener claros unos pocos conceptos. Y con un poco de lógica no habrá complicaciones.









Hoshi Togai

Copyright © por La Voz Akasha (Corrupta) Derechos Reservados.

Publicado en: 2004-12-14 (2455 Lecturas)

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--> Mori Saiseki


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