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El Control en L5R
El Control en L5R




Serás mejor jugador después de leer esto. O al menos eso espero.

Parece que L5R está en su momento más oscuro. La complejidad del juego es algo peligroso y bello. Creo que todos los jugadores de L5R comprenden el peligro, porque pueden perder la esperanza y olvidarse de encontrar la belleza. Espero que este artículo os de alguna dirección, si es que os falta, y que también os pueda explicar porque el Equipo de Diseño hace lo que hace.

Para empezar, me gustaría decir que L5R ahora mismo está en su mejor momento. Pero creo que muchos jugadores no están de acuerdo conmigo, y solo por culpa de una palabra...
Control

Todos lo odiamos, de una forma u otra. Esto lleva al clásico argumento de que L5R debería ser un juego de temática Militar contra Honor. Sin meterme a explicar la evidencia que me dan los 8 años que llevo jugando a este juego, un entorno Militar/Honor estaría totalmente desequilibrado, lo que también llevaría a una importancia mayor del factor “suerte”, o como me gusta a mi llamarlo, el factor “mal jugador”.

Sin control L5R sería una porquería.


Pero vayamos a definir lo que es el control.

Control: Construir mazos que te darán ventaja sobre tu oponente de una forma que niegue la efectividad de las cartas que jugará tu oponente.

Unas cuantas cosas en que fijarse:

1) No he definido el control como “Mato a todas las Personalidades de mi oponente y luego le rompo sus Provincias”.

2) Mucha gente piensa que el negar la efectividad de las cartas eso conlleva a unas partidas monótonas y aburridas, y que esto es verdad si el enfrentamiento es entre un mazo de Control y uno que no sea de Control. El Control no siempre controla Personalidades, también puede ser usado para controlar al Control.

3) Esta definición es muy parecida a lo que se llama meta. Porque lo es.

Si eres un jugador novato luchando por entender lo que es el control y el meta, o cualquier otro tipo de jugador (como me ha pasado a mi durante tanto tiempo), lo siguiente es muy importante para poder avanzar en tu forma de jugar a L5R.

El Control puede ser de muchas formas, pero debe ser SIEMPRE usado si quieres ser un buen jugador.

Estas son unos tipos de control obvios y simples (a veces eso es algo bueno, pero no siempre):

1) Control de Provincias. Esta estrategia es comúnmente denominada “blitz”. Su teoría es: ataca tan rápido que la producción de tu oponente se verá muy mermada. Como sabemos, esta no es una forma de control viable en Diamante. Mucha gente asume que los mazos Militares se encuentran en esta categoría, pero la verdad es que no es así. Los mazos militares sencillos son a menudo muy lentos y no tienen el meta necesario. Lo que hace viable la estrategia de Control de Provincias es una rapidez increíble que no se puede alcanzar en el formato Diamante.

2) Control Defensivo. También conocido como “Honor Defensivo”. Este tema parece muy simple pero es en el que más se confunden los jugadores. La mayoría de los jugadores cree que jugar Acciones de Batalla para salvar Provincias es todo lo que tienes que hacer para ganar, pero la verdad es que las cosas no son tan simples. En L5R, si todo lo que haces no te acerca directamente a la Victoria, no estás jugando eficientemente. L5R es un juego ofensivo, incluso cuando juegas mazos “defensivos”. ¿Y cómo maximizas tu eficiencia? Lo primero, no te bases en tu mazo de Dinastía para ganar honor. Segundo, usa cartas de Fate (y ciertas cartas de Dinastía) que te harán ganar honor mientras defiendes. Cartas así pueden ser Ancient Armor, Ancient Sword, The Fortunes Smile, Shinjo’s Courage, Glory of Mirumoto, Cunning of Daidoji, The Left Hand, por ejemplo. Tú eres el que tienes que elegir cuales te gustan y cuales te ayudarán a ganar batallas Y te acercarán un poco a más a la victoria.

3) Control de Honor. También conocido como “Deshonor”. En mi opinión está es una forma más complicada de Control, y normalmente se combina con otra forma de Control. Pero, cada mazo que hagas debería utilizar más de una forma de Controlar las partidas.

4) Control de Personalidades. También conocidos como “mazos PK”. Esto también es lo que más se imaginan los jugadores cuando escuchan la palabra control. Los “Bomba Saori” y “Chi-death” son algunos ejemplos. Con esto, inclinas/destruyes/manipulas las Personalidades de otros jugadores para que no interfieran con tu forma principal de victoria (Saori -> Honor, Chi-death -> Militar, por ejemplo).

Antes de llegar a la parte más importante del Control, hablemos de otra palabra. Equilibrio.

Admito que los Grulla obtuvieron muy buenas Personalidades en Web of Lies. De hecho, diré que los Grulla obtuvieron Personalidades que eran el doble de buenas que las de los demás Clanes (en cuestión de efectividad). Pero también tienen tanto meta (control) metiéndoseles por el culo que cualquier mazo al que se enfrenten tendrá algún tipo de meta contra ellos. En L5R, algunos Clanes son superiores a otros si los consideras individualmente. Pero debes tener en mente que esos mismos Clanes son los que tienen más meta en su contra, para mantener el equilibrio. Es por eso por lo que el CONTROL ES NECESARIO EN L5R PARA MANTENER EQUILIBRADO EL JUEGO. Por lo tanto, los Clanes se pueden dividir en dos categorías: A) Superior, pero con más meta contra ellos, y B) Inferior, pero con menos meta en su contra. Los de la clase “B” tienen que usar el Control para poder competir en partidas de alto nivel. El problema es que la mayoría de los jugadores no lo aceptan. La verdad es que la mayoría de los jugadores pierden en los torneos.

¿Y cuál es la cosa más importante que hace que un jugador sea bueno, y también la quinta y última forma de Control?:

5) Control de la Debilidad. Cada mazo tiene una debilidad. El problema es que la mayoría de jugadores de L5R no usan este aspecto del juego, o atacando las debilidades del oponente, o defendiendo las suyas. Fíjate que en las primeras cuatro formas de Control no he hablado de un mazo militar puro. Eso es porque en el 99% de los casos un mazo militar puro es un mazo MALO, MALO. Cuando yo juego militar, siempre quiero controlar a mazos de honor usando Tribute to Your House, Outmanuevered by Force, Desperate Wager, etc... ¿Por qué? Porque es demasiado lento, lo que significa que la lentitud es su debilidad. Lo que significa que debo controlar la velocidad de las partidas, y todas esas cartas que acabo de mencionar hacen exactamente eso, otorgándome más tiempo para llegar a mi condición de victoria. Para resumir esta sección, encuentra la debilidad de tu mazo, y mete cartas que te ayudarán a defender tu propia debilidad, mientras atacas la de tu oponente. Un ejemplo perfecto de esto es Soul of the Clan.

Algunos consejos:

1) Construye un mazo sin el quinto elemento de Control. Descubre contra que pierde, y contra que gana sin quitarse el sombrero. Luego quita las cartas que te ayudan a ganar fácilmente a ciertos mazos y reemplázalas con cartas que son para “Controlar tu debilidad”.

2) Te tienes que dar cuenta que el meta es necesario. No hay nada más que decir sobre eso, es imprescindible, no hagas preguntas, apenas hay excepciones.

3) Prepárate mucho antes de un torneo para asegurarte que entiendes la debilidad de tu mazo, y que lo sabes defender adecuadamente. Ir a un torneo sin la preparación adecuada es por lo que pierden los mazos.

4) Comprende que ciertos mazos son malos enfrentamientos para otros mazos. Si estás jugando con un mazo que suele perder contra el mazo más popular en ese momento, lo más posible es que vayas a perder y debes pensar en otro Stronghold o en otro clan (cada clan puede hacer cosas diferentes con strongholds diferentes, evalúa las debilidades y robusteces de cada uno). El primer signo de que es un mal mazo es que aunque metas control o meta, sigues sin poder dictar la dirección de las partidas. Por ello si tu mazo favorito es un Ratling de Honor, pero no importa cuantas cartas de control/meta metas no consigues controlar las partidas, puedes estar seguro que los mazos Ratling de Honor son malos.

5) Controlar la mano de un jugador es un ejemplo perfecto de lo importante que es “controlar el control”. Esto demuestra que la calidad del jugador de L5R está sobre todo en el mazo de Fate, ya que si pierdes las cartas que tienes en tu mano, estoy casi seguro que vas a perder la partida (aunque hay excepciones). Ejemplos de mazos que destruyen las manos del oponente son ciertos mazos de duelos Grulla, Dragón, Escorpión, uno Cangrejo militar y hasta uno Ratling.

Por último:

A) El Equipo de Diseño mantiene el Control en el juego porque el control es lo que hace que L5R sea un buen juego. Creo que este artículo lo demuestra.

B) Espero que hayáis disfrutado del artículo.

C) Yo no soy dios. Especialmente no soy el dios de L5R. Este artículo muy posiblemente no sea perfecto. Pero, como buen jugadr que soy, pienso totalmente lo que acabo de escribir.









Eric Carter

Copyright © por La Voz Akasha (Corrupta) Derechos Reservados.

Publicado en: 2005-02-18 (2481 Lecturas)

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--> Mori Saiseki


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