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Como Ganar con León
tras Rise of the Shogun



Traducido por Akodo Dani


Como Ganar con León tras Rise of the Shogun

Por Tristan Muntsinger




Desde que AEG decidió imprimir al Sensei Gohei, lo he amado. Básicamente convirtió el mazo león que ya me gustaba jugar en un mazo militar/control que era más similar a mi mazo Escorpión deshonor/control que cualquier otro en mi caja de mazos. Me permitía jugar Escorpión fuera de otro clan, lo que definitivamente hacía las cosas interesantes, por decir algo.

En el entorno de ROTS, el León tiene muchas opciones para escoger mazo. Puedes básicamente jugar León Blitz, León Honor (nuevo con ROTS), o León Gohei Control, cada cual difiriendo mucho en términos de construcción.

El primer arquetipo, León Blitz (el cual Scott Rixson usó para convertirse en el Top León en las GEN CON Indy este año), puede ser jugado con o sin Gritos o seguidores, y es bastante lineal de jugar una vez lo has montado. La construcción, sin embargo, lleva tiempo, ya que hay muchas opciones disponibles. ¿Juegas Gritos? ¿Juegas seguidores? ¿Usas Castillo de la Espada Veloz o Los Salones de los Ancestros? El problema con este mazo es que los rátidos juegan blitz más rápido, más fuerte y mejor. Además de eso, pienso que el mazo es bastante suave, y que no es muy divertido de jugar con él.

León Honor, siendo un nuevo mazo con las nuevas acciones de honor de ROTS y las nuevas personalidades León, puede ser realmente un mazo divertido de jugar. Debe ser jugado agresivamente, sin embargo, usando cartas como Alianza Yobanjin para ganar honor. Siendo nuevo, el mazo aún no tiene una óptima construcción, pero con el juego continuado es seguro que saque una.

León Gohei Control ha estado por ahí desde mediados de Diamante, cuando salió por primera vez el sensei. Por aquel entonces, funcionaba de manera muy diferente, gracias a una superior estructura de oro y a los Barren Fields. La manera en la que funciona es: Nunca permitas a tu oponente tener una fase de acción y “arponea” constantemente a sus personalidades a la batalla para oponerse a ti (y luego morir). Creo que este mazo es el mejor mazo que tiene el León en el entorno post-ROTS.

Cuando construí este mazo al inicio de Loto, estaba pensando demasiado en términos de Diamante. Puse a Matsu, Akodo Mirotai, Akodo Rokku, Matsu Takuya, y el resto de los realmente buenos, pero caros tácticos. EL problema era que la estructura de oro ya no tenía el Simple Huts, el cual era la clave del mazo para generar cantidades de oro. Por esto, mi mazo fracasó. Lo dejé apartado por un tiempo, mientras pasaba más tiempo concentrado en el Escorpión y en otros mazos. A veces tras Camino de Esperanza, Lo cogía de nuevo para trabajar en esos atascos. Hice una completa reconstrucción tras Tambores de Guerra y la nueva Fortaleza. EL mazo ya no contenía personalidades que costasen más de 7 oros, y el mazo de destino “rocks the world” (NdT: manda en el mundo?). Sin más añadidos, presento “Hall of Benihana.”

“Hall of Benihana”
Fortaleza: Los Salones de los Ancestros
Sensei: Gohei
Viento: Mano Derecha del Emperador
León muerto de inicio: Matsu Benika (Benihana)

Creo verdaderamente que los Salones de los Ancestros es la mejor Fortaleza para el León por el momento. Para aquellos que os gusta Shiro no Yojin, simplemente jugad con Supply Outpost en cualquier otra Fortaleza e instantáneamente tenéis una mejor versión de él. Para aquellos que les gusta Castillo de la Espada Veloz (CoSS para abreviar), dejadme explicar. CoSS tiene dos cosas positivas: 1) Puedes jugar Asalto Directo gratis. 2) Cada terreno en tu mazo tiene un texto adicional que dice “Cuando este terreno entre en juego, destruye cualquier terreno en juego y roba una carta.”

Analizemos esto un poco más. Admitiré que ser capaces de jugar Asalto Directo con un solo táctico puede ser muy chulo, pero esas son solo 3 cartas en tu mazo de destino. La otra habilidad puede ser chula contra Campos del Estúpido Orgullo (y un par más), pero está principalmente ahí solo por el robar carta adicional. Comparémosle con los Salones de los Ancestros, los cuales básicamente te dan la habilidad de cualquier León en el juego, disponible durante tu turno.

Personalmente, creo que Matsu Benika es la mejor para esto. ¿Por qué? Previamente, en mi mazo CoSS Gohei estaba llevando entre 12-15 seguidores para tener acceso a Pocos contra muchos y Horda Interminable, entre otras cosas. Benika te da la habilidad de girar el Regalos y Favores cada turno para conseguir dos seguidores. Ahora, si piensas sobre esto, para conseguir un efecto similar sin la fortaleza, tendría que jugar Yojimbo Ichiro (cuesta 3 oros) y tendría que robarme una carta, lo cual no hace. El hecho de que tu tengas un número infinito de seguidores (solo limitado por el número de turnos que dure el juego), significa que ya no tienes que llevar seguidores en tu mazo de destino. Esto te deja con un montón de espacio para cartas que no podías jugar antes. Para rematar, Hace que Estrategia Superior sea mucho mejor. Sensei Gohei es, por supuesto, requerido para jugar control militar. La Mano Derecha hace más fácil producir personalidades en serie tanto a mediados como a finales del juego.

Creo que todas las ventajas de jugar Los Salones de los Ancestros vencen a todas las ventajas de jugar CoSS. La única cosa de la que THOA tiene que preocuparse y de la que CoSS no es Segunda perdición del Fenix, que es la única cosa que puede librarse de Benika.

Eventos/Regiones (4):
1x Un muro nuevo
1x Regiones de Rokugan
1x Kanashimi Toshi
1x Pantanos Tsuno

Seré honesto con vosotros... No me gusta poner ningún evento o región en este mazo. Es importante cargar el mazo hasta arriba de tantas personalidades como sea posible. Sin embargo, Un Muro Nuevo es básicamente un recurso al principio del juego (Mina de cobre), o una personalidad en mitad-final de juego (Maestro Venerable). Regiones de Rokugan simoplemente coge Kanashimi Toshi en los turnos 1 o 2, de modo que puedes girar tu fortaleza para eliminar cualquier recurso que tu oponente consiguiese en su turno 1, y luego comprarte otro recurso tú en el turno 2(lo que básicamente te pone por delante un turno y medio). Exceptuando eso, si las Regiones salen más tarde de turno 2, puedes coger los Pantanos Tsuno, lo que grapará a la mejor personalidad de tu oponente cada turno (a partir de ahí, puedes llevarlo a la batalla, mientras está grapado, y él no se enderezará).

Recursos (14):
3x Contrabandista de armas
3x Torres del castillo
1x Reclutadores
3x Mina de cobre
1x Regalos y favores
3x Maestro venerable

El propósito de la estructura de oro es producir oro. Fácil y sencillo. El oro te gana partidas. Todos estos recursos producen 3 oros, con la excepción del obligatorio Regalos y favores y por supuesto los Maestros Venerables. Maestro Venerable es clave, ya que si sale pronto a mesa es un recurso de oro y más tarde es otro samurai León barato que puedes usar para cargarlo de seguidores. Esto es importante, y veréis por qué muy pronto. Además, ninguno de estos recursos cuesta más de 2 oros. ¿Por qué? Así puedes usar tu fortaleza para pagar personalidades.

Personalidades (21):

Los Baratillos (9):
3x Akodo Meyo
3x Matsu Bunka
3x Matsu Yokuya

Los únicos (6):
1x Akodo Bakin xp
1x Akodo Kuemon xp
1x Akodo Natsu xp
1x Akodo Rokuro xp
1x Heigai xp5
1x Ikoma Yasuko xp

Los otros (6):
3x Akodo Sadahige
3x Matsu Yufu

Primero, daros cuenta del número de tácticos en este mazo. 17 de 21. Si escogéis juagr con Matsu Robun sobre Matsu Bunka (lo cual he ido haciendo intermitentemente), estaréis jugando con 20 Tácticos. Yasuko es importante, ya que sus dos habilidades son muy importantes para este mazo. Si se sacrifica para salvar un león, puedes luego copiar su habilidad sobre cualquiera de tus tokens de Sobrepasado por las Tácticas o en un Maestro Venerable.

Akodo Meyo y Matsu Yokuya son dos de las personalidades clave en este mazo. En terminus de estrategia de mazo, tus mejores tres turnos van así: 1 recurso (normalmente Regalos y favores), 2 recursos (o Kanashimi), 1 o 2 personalidades (Meyo/Yokuya/Bunka) + 2 o 3 recursos. Luego en turno 4, giras Regalos para poner un seguidor en una o ambas de tus personalidades, atacar y atraer a la batalla a todas las personalidades que tu oponente compró en su anterior turno. Nota: Nunca querrás comprar solo a Bunka, ya que no funciona con el sensei (lo cual es una de las rezones por las que prefiero mejor a Robun). Tanto Akodo Meyo como Matsu Bunka te dan honor, lo cual es fundamental para cambiar a honor con este mazo (cosa que tendrás que hacer a veces).

Los únicos están todos allí, por que por lo general son tácticos baratos y únicos (7oros), y tiene habilidades verdaderamente buenas. Heigei xp5 está muy bien para este mazo, pero puede ser reemplazado por un único más barato y piensas que es demasiado caro. Los únicos son importantes a causa del Into the Darkness.

Akodo Sadahige es obvio en el mazo, ya que no es demasiado caro (7oros), y consigue cualquier acción de batalla que hayas jugado anteriormente de tu pila de descartes. Esto funciona realmente bien con Terreno Desconocido, ya que es eliminado inmediatamente y no puede ser destruido, significando que sencillamente gira a todas las personalidades con más de fuerza 4. Matsu Yufu es bueno para mitigar el hecho de que el Maestro Venerable, los tokens del Sobrepasado por las Tácticas (NdT: aquí se cuela. No le puede dar táctico a este token porque este token no es samurai) y Matsu Yokuya (NdT: se refiere a Matsu Bunka) no son Tácticos. También tiene Honor Personal 4, lo cual es chulo de ganar durante dinastía, especialmente con su coste 6 y con todos los productores de oro 3 que hay en el mazo. Ya que el mazo juega con 40 acciones en su destino, voy a separarlas un poco aquí, para que las pueda explicar un poco mejor.

Acciones de girar (10):
2x Banzai Cry
1x Deeds of Honor
1x Maniobras extendidas
3x Duramente enfrascados
1x Formación de Kaimetsu-uo
2x Terreno desconocido

Las acciones de girar son importantes por un número de razones. Primero, cuando haces un arponeo inicial con Gohei, lo que quieres es matar esa personalidad durante resolución para ganar honor. Esto se vuelve fácil si giras esa personalidad. Banzai Cry es una acción de un solo disparo que no tiene requerimientos para jugarla más que presencia, y afecta a casi cualquier personalidad. Está muy bien jugarla al inicio del juego. Maniobras extendidas funciona contra no samurai, y/o endereza una personalidad de las tuyas. Así que funciona como meta contra Duramente enfrascados o similares. Duramente enfrascados está en el mazo porque está bien girar un token de los de Sobrepasado por las Tácticas (ObT) para girar una de sus personalidades. Es también clave, ya que funciona también en defensa. Territorio desconocido está en el mazo contra Unicornio principalmente, pero también funciona contra un número de encuentros, incluidos Orochi y Grandes Oni. Es generalmente una gran carta para usar, ya que difícilmente vas a tener una personalidad de más de fuerza 4. Deeds of Honor y Formación de Kaimetsu-uo están para las batallas grandes, para que puedas girar cada personalidad que tu oponente controle.

Acciones de arponeo (7):
3x Contramaniobra
3x Centinelas avanzados
1x Rabia de Matsu

Las acciones de arponeo están simplemente ahí para forzar a tu oponente a defender con todas las personalidades que controle. Este es el quid del mazo (especialmente contra control), así que si quieres meter más Rabia de Matsu dentro, siéntete libre de hacerlo. Contramaniobra es una de las mejores cartas contra Duelos y Control, ya que ellos tratarán de girarte antes de la batalla, o a veces serás enviado a casa. También puedes combinar Contramaniobra con Detén tu espada, para meter a uno de sus tipos y robar 3 cartas. Centinelas avanzados es tu carta principal de arponeo, ya que trae a dos personalidades. Rabia de Matsu es una decente carta de arponeo, que dobla su valor por poder robar carta, y que lo triplica siendo una Paloma Mensajera contra Unicornio.

Acciones de matar (6):
2x Asalto Directo
3x Horda interminable
1x Venganza de los campesinos

A veces las acciones de matar son necesarias, ya que el girar simplemente no lo consigue todo. Por eso entran estas cartas. Asalto Directo es una carta de finalización, que tratas de usar para destruir todos los recursos de tu oponente. Esto le deja tullido, incapaz de comprar ninguna personalidad. Idealmente, te gustaría hacer esto justo tras atraer a todas sus personalidades, dejándole con nada salvo su fortaleza. Es más fácil de formarla ahora, solo requiere dos turnos usando la habilidad de Benika para usarla. Venganza de los Campesinos stá bien para ese ataque del cuarto turno (básicamente tienes 4 en tu mazo de manera rápida, contando con Estratega Superior), ya que normalmente solo tendrás un león atacando. Más tarde también está bien combinada con Contramaniobra.

Robo de cartas (4):
1x Detén tu espada
3x Estratega superior

Detén tu espada puede ser Buena si te metes en una situación espinosa, donde solo tienes a un león en batalla y necesitas correr. También es Buena para defender con un león y sencillamente mandarlo a casa para robar 3 cartas como tu primera acción. A veces puedes incluso usar Detén tu espada si tratas de sentarte en tu casa y ganar ese ultimo pedazo de honor a través de dinastía, atacando con un león, usando la habilidad del sensei Gohei y luego sencillamente usando Detén tu espada.

Estratega superior es una de las cartas clave de este mazo. Permite al mazo tener una copia de muchas acciones, así que puedes crear una “caja de herramientas” que puede ser usada en un determinado número de situaciones. También está bien para agarrar ese Centinelas Avanzados, lo cuales son clave en el mazo.

Meta (13):
1x Fidelidad al Shogun
3x Pocos contra muchos
2x Into the Darkness
3x Sobrepasado por las Tácticas
3x Refugiados
1x Will

Fidelidad al Shogun es, por supuesto, increíble en determinado número de situaciones (especialmente contra control y duelos). Sencillamente endereza cualquiera de tus personalidades. Fidelidad (ya sea al Shogun, al Emperador o al Señor Oscuro) va dentro de casi todo mazo loto legal.

Pocos contra muchos es clave contra enfrentamientos de duelos o contra Sentei. Hay otras numerosas razones para usarlo, pero esas son las dos principales. Puedes jugar 3xAtaque por sorpresa con similares efectos, pero pienso que malgastar la acción de tu oponente es mejor (ya que la primera acción de tu oponente en defensa es normalmente una acción de matar de todas maneras).

Into the Darkness es muy Buena en este mazo. Puede ser contraintuitivo jugarla (ya que quieres traer a tantas personalidades como puedas), pero a veces te metes en situaciones donde las acciones de tu oponente abruman las tuyas propias (difícil de imaginar, pero ocurre). Aquí es donde Into the Darkness viene a mano para la ofensiva. En defensa, obviamente, está bien para evitar que tus provincias sean destruidas mediante defender y jugarla. Por supuesto, Pocos contra muchos está a mano aquí, si tratan de tomar la primera acción para matarte.

Sobrepasado por las Tácticas es una gran carta que crea personalidades (leed: genial contra control). Sadahige a menudo abusa de ella jugándola de nuevo para crear todavía más. Esto tiende a abrumar a tu oponente. Todos los tokens son también Buenos para combinarlos con Asalto Directo.

Refugiados es principalmente meta contra unicornio, pero también funciona contra casi todos los arquetipos de mazos. Incluso funciona contra Leones/Cangrejo/Orochi, a pesar de los seguidores que llevan (es difícil para ellos cubrir todas sus personalidades con seguidores todo el tiempo). Además, he oído que a Sentei tampoco le gusta demasiado. Simplemente funciona en demasiadas situaciones como para no incluir tres copias en este mazo.

Posibles Cartas A Incluir:
Campos del Estúpido Orgullo
Desenvaina tu hoja
El rugido del León
Abrumado
Terreno estancado
Emboscada chapucera
Río de las tres piedras
Herido en batalla
Lluvia de muerte
Arrogancia
Hacer lo que debemos

También puedes hacer este mazo con menos “herramientas”, eliminando las cartas que no te gustan e incrementando las otras cartas en tres de cada.

Enfrentamientos:
Contra Cangrejo, es muy fácil ya que puedes tratar de irte por honor y ellos son demasiado lentos para destruir tus provincias. Contra el mazo de resistencia, esto es lo que tienes que hacer, ya que será realmente difícil matar a todas sus personalidades de manera indefinida. Los otros mazos son más fáciles de manejar, y deberías ser capaz de ganarlos militarmente.

Contra duelos (Grulla/Dragón), debes usar Contramaniobra en tu ventaja, y llevar a todas sus personalidades a batalla cada turno. Si les permites una fase Limitada, pueden sencillamente ganar la partida en ella. Esto es mucho más fácil si vas primero. Si vas segundo, trata de cargarte de oro temprano, y luego jugar 4 personalidades cada turno durante el resto de partida. Pocos contra muchos es también muy importante.

Contra Orochi, perderás temprano una provincia a no ser que tengas suficientes Duramente enfrascados para detenerlos. No te preocupes por eso. Tienes mejores acciones de batalla, y tus seguidores ofrecerán suficiente protección después de que arponees sus Orochis a la batalla. Después de que los mates durante batalla, no deberían ser capaces de amenazar más tus provincias, y deberías ser capaz de ganar la partida. Esto puede ser difícil si no desarrollas tu juego durante tus primeros par de turnos, así que te sugiero comprar al menos dos personalidades en tu tercer turno para ayudar.

Contra control, ganarás cada vez mientras no les permitas tener una fase limitada (lo cual es muy fácil de hacer ya que la mayoría de mazos de control son lentos y tu vas primero). Fidelidad, Pocos contra muchos, Will, Sobrepasado por las Tácticas, y todas tus acciones de arponeo son la clave para estos enfrentamientos.

Ninja puede ser un muy difícil emparejamiento. La clave aquí es usar Asalto Directo para destruir todo su oro enderezado, antes de hacer objetivo a cualquiera de sus ninja (puedes tener que esperar un par de ataques antes de poder hacerlo). Luego tráete a todas sus personalidades y gana. Probablemente tratarán de retarte a duelo mientras tanto, pero mantén la misma estrategia contra ellos que contra Grulla/Dragón y deberías estar bien.

Unicornio puede ser un duro enfrentamiento. Simplemente asegúrate de oponerte a ellos en batalla constantemente, y deberías estar bien. Tus acciones de batalla son mucho mejores que las suyas, y eso debería llevarte a la victoria.

Rátidos es otro enfrentamiento realmente duro. Trata de mantenerlos alejados de tus provincias con Refugiados y Duramente enfrascados. Probablemente perderás un par de provincias en este emparejamiento, pero mientras arponees todas sus personalidades temprano, deberías ser capaz de sobrellevarlo. Es más fácil decirlo que hacerlo, pero es casi todo lo que puedes hacer. Jugar con Campos del Estúpido Orgullo, y jugarlo en el momento clave de la partida, puede ganarla para ti.

¿Que los kami os bendigan!









Copyright © por La Voz Akasha (Corrupta) Derechos Reservados.

Publicado en: 2006-08-24 (1892 Lecturas)

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