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La Filosofía de los Cinco Anillos 1; Tierra: Creando una Base Sólida
Evaluando costes y nivel de poder



La Filosofía de los 5 Anillos


Tierra: Creando una Base Sólida

Parte 1: Evaluando costes y nivel de poder



por Ahalavais


Traducido por Kokujin Atsuhara y Kunijordi


Los jugadores novatos, después de jugar unas pocas partidas, son capaces de mirar un grupo de cartas y escoger la más potente. Estas elecciones serán las mismas que tomarían jugadores expertos. ¿Por qué ciertas cartas son obviamente mejores que otras? ¿Hay alguna forma de expresar esta relación sin usar términos no específicos tales como “broken”? Cualquiera puede ver una carta y valorar aproximadamente su fuerza. Jugadores Top pueden ir más allá, colocándola en una posición, con las cartas que están por encima y debajo en esa curva de poder. Pero algunas personas, hoy en día, piensan cómo realizar esas elecciones. Aquí, definiremos un sistema preciso de costes explicativos, y basados en esos costes, ser capaces de comparar el nivel relativo de poder de las cartas.

Primero, lo esencial de los Costes. Hay cinco formas de costes en una carta. Estos costes son Oro, Ventaja, Tempo, Ocasión, y Conocimiento. Cada coste en el juego puede ser expresado como una de estas cinco categorías. Cada carta en el juego posee un valor de coste por cada una de estas cinco categorías. Las definiciones vendrán a continuación, pero intenta mantener una mente abierta. Es probable que no hayas pensado en estos costes como costes hasta ahora.

Coste de Oro
El único coste como todo el mundo piensa, y el más fácil de explicar. Coste de Oro es la cantidad de oro que pagas por una carta. Así es, sencillo, elegante, delante de ti, en cada carta del juego. Coste de Oro es también una de las formas más fáciles de comparar los niveles de poder relativo de distintas cartas; si dos cartas tienen el mismo efecto (o muy parecido), la que posea el Coste de Oro menor es siempre más eficaz, por lo tanto, mejor carta. Los Costes de Oro en el formato actual varían desde cero a veinte, salvo alguna rareza (como la Asesina Geisha o el Asesino a Sueldo) que pueden exceder ese límite superior. Son veintiún valores distintos de referencia en Coste de Oro (o intervalos del 5%, para la gente de mente matemática). Esos puntos son suficientes para que los jugadores puedan hacer juicios concretos comparando valores relativos. Normalmente, los otros costes tienen menos valores específicos de referencia, entonces el Coste de Oro permanece como una de las mejores maneras para diferenciar el nivel de poder entre las distintas cartas. Entonces, ¿cómo podemos aplicar este sencillo coste a una comparativa de nivel de poder? Aquí hay un ejemplo de comparativa basada únicamente en el Coste de Oro – Mirumoto Gonkuro es una personalidad con dos de Fuerza, cuatro de Chi, y algunos tratos no relevantes para este ejercicio. Nagisa es una personalidad con dos de Fuerza, cuatro de Chi, y algunos tratos tampoco relevantes. La diferencia entre estas dos personalidades es que el coste de Gonkuro es de 5, mientras Nagisa vale 2. Dado que estas dos cartas carecen de texto en ellas, no hay razón alguna para que un jugador use a Gonkuro en vez de a Nagisa. Nagisa es una carta más poderosa.

Ventaja
Entonces, ¿cómo comparas dos cartas que poseen el mismo coste de oro y efectos semejantes? Aquí es donde los otros tipos de coste aparecen, siendo la Ventaja el más importante. Ventaja es un coste que muchos jugadores no piensan en él, o no lo consideran. Los jugadores que lo hacen hablan sobre ello como de una meta (y se enlaza con la teoría de la Ventaja de Cartas; nombre similar, tema completamente distinto; hablaremos de la Ventaja de Cartas en futuros artículos). Erróneo en ambos casos. De pronto, Ventaja es el coste de jugar una carta por si misma. Muchas veces, ese coste incluye cartas descartadas adicionales. Al contrario que los Costes de Oro (y como otro tipo de costes) Ventaja varía entre números positivos y negativos. Por ejemplo, Duelo Improvisado es una carta con cero de coste de oro. No obstante, posee un coste de Ventaja de uno; esto eso, después de jugar el Duelo Improvisado, tienes una carta menos en la mano. Cartas como Hallazgo Inesperado o Agasha Seruma, poseen un coste de Ventaja de 0. Otras, como Conociendo a los Guardianes, poseen un coste de Ventaja negativo; cuando juegas estas cartas, acabas con más de las que empezaste.

Coste de Oro y Ventaja se combinan para formar el núcleo del equilibro de juego. Estos dos costes mantienen estable el nivel de poder del entorno, y posibilitan una base fácilmente analizable para comparar cartas nuevas y viejas. Estos costes son muy, muy necesarios. Imaginemos, si queréis, un juego sin Costes de Oro: en este mundo, los jugadores tenderían a jugar sólo Campeones de Clan y Onis Tochos, porque derrotarían a cualquiera. También costaría el mismo Oro para jugar Asesino a Sueldo a Daigotsu o a Tawagoto, así que todo el mundo jugaría grandes cantidades de PK. En resumen, los jugadores se orientarían hacia cartas que sabemos están equilibradas con un elevado coste de oro, y las partidas a menudo se resumirían en quien ha robado primero el único más grande o difícil de matar. Ahora imaginemos un mundo sin Ventaja. En esta situación, los jugadores tendrían acceso a todo el mazo todo el tiempo. Aparte de ser un tipo de juego completamente distinto, donde la construcción del mazo sería mucho más importante y las partidas a menudo se ganarían antes de que los jugadores se sentaran, el espacio de diseño es restringido puesto que los jugadores tendrían acceso a cualquier carta en cualquier momento de la partida. El nivel de poder de cualquier carta bajaría mucho, puesto que los jugadores pueden contar con en ella en todo momento. Los únicos dejarían de significar nada. Resumiendo: CAOS (o YuGiOh... NdT: supongo que lo dice porque en la serie sólo roban lo que necesitan en cada momento).

Tempo
Ahora nos estamos adentrando en terreno nebuloso. Tempo (no como coste) puede definirse como la velocidad a la que se juega la partida. Mazos de estilo militar y agresivo tienden a tener un Tempo rápido, mientras que mazos de control suelen tener tempos más lentos o más rápidos. El coste de Tempo se trata del efecto que provoca una carta en el tempo de tu juego. Cualquier carta que elimine una amenaza actual para tu oponente, a cambio de un mayor desarrollo a largo plazo, tiene un coste de Tempo positivo. Por ejemplo, los recursos tienen un coste de tempo positivo. Un holding rara vez es una amenaza para tu oponente, y rara vez acelera tu condición de victoria. Sin embargo, producirá más oro durante el transcurso de la partida, haciendo tu juego de mitad y final de partida más efectivo.
Cualquier acción que sacrifique el desarrollo posterior, a cambio de una amenaza inmediata, tiene un coste de Tempo negativo. Una personalidad no incrementa el ritmo al que produces oro o juegas más cartas. Sin embargo, una personalidad representa una amenaza para el oponente, y requiere que éste responda a la amenaza o pierda la partida.
Recordemos que ambos son ejemplos son sólo eso, ejemplos. Hay recursos que representan a una amenaza (Compañía de Teatro Kabuki), y por tanto tienen un Tempo negativo; al igual que hay personalidades que no representan una amenaza (Yoritomo Yashino), y por tanto tienen un Tempo positivo.
En general, tu Tempo total comparado con el del oponente es una buena medida del fluir del juego. El jugador con un menor Tempo tiende a ser el que está ganando, al menos de momento. Hay que pensar en el Tempo como en una línea temporal, tu Tempo actual representa en que lugar de esta línea (o turno de juego) puedes esperar ganar, o al menos alcanzar la máxima eficacia del mazo: un mazo blitz militar que gana en el cuarto turno necesita gastar los primeros turnos de juego en personalidades en lugar de Holdings (reduciendo el Tempo), y acciones militares ofensivas en lugar de reactivas o defensivas (reduciendo aún más el Tempo). Un mazo de control que gana agotando las opciones del oponente necesita gastar los primeros turnos jugando recursos en lugar de personalidades (aumentando el Tempo) y jugando acciones reactivas (Asesino a Sueldo) o defensivas (Refugiados) (aumentando de nuevo, el Tempo de la partida).

Ocasión
También llamado "coste fregadero". Los Costes de Ocasión son aquellos que no están cubiertos por los tres anteriores. Honor es un buen ejemplo: no es Oro, Ventaja o Tempo; pero todos los jugadores tienen una cantidad limitada de él. Perder Honor te quita la posibilidad de jugar ciertas cartas, mientras que ganar Honor te da más posibilidades. Cualquier carta que provoque una pérdida de Honor, tendrá por tanto, un coste positivo; mientras que cualquier carta que te haga ganarlo tendrá un coste negativo incrementando tus opciones. Para separar este coste de otros que puedan surgir, los llamaremos Ocasión: Honor.
Restricciones sobre cuando o como jugar una carta pueden, a veces, ser incluidos en esta categoría. Mientras que una restricción de jugar una carta en los primeros X turnos puede afectar al coste de Tempo, una restricción de que cartas debes controlar se incluiría en los costes de ocasión. Cualquier carta con "Haz objetivo a..." también tiene este tipo de coste: si necesitas hacer objetivo a un samurai, shugenja o criador de cerdos, el coste de las carta aumenta puesto que debes incluir en tu mazo criadores de cerdos (NdT: teniendo en cuenta la cantidad de ellos que hay en el juego...ya podría ser broken la carta...). Esto restringe no solo las opciones de construcción de mazos ("Me encanta jugar Chitiks en el mazo, pero los criadores de cerdos son más importantes") si no también la velocidad a la que puedes jugar la carta porque necesitas haber jugado antes al criador de cerdos. Los hechizos tiene este coste de ocasión en ellos, igual que las acciones tácticas, incursivas, y similares. Algunos seguidores y personalidades tienen este coste también, con el concepto de requerimiento de honor, restricciones de attachments, o el trato leal. Este coste lo llamaremos Ocasión: Restricción.
Cualquier carta con el texto "Como coste adicional..." tiene un coste de ocasión. Este tipo de coste es obvio, puesto que tiene la palabra coste justo delante de ti. Este coste puede ser englobado en Ventaja (descarta una carta), Tempo (no puedes jugar más acciones esta fase) u Oro. Si no puedes englobarlo en ninguna de estas categorías, entonces ponlo en Ocasión: Diseño.
Otro factor importante de Coste de Ocasión es la continua limitación de elecciones conforme se van jugando cartas. Este es el Coste Ocasión tal como algunos lo conocen, pero para aquellos no familiarizados con él: si tenemos 4 de Oro, y dos cartas, las cuales cuestan 4 de Oro, jugar una de ellas implica no poder jugar la otra. Para juzgar adecuadamente el coste de una carta, necesitamos juzgar los beneficios potenciales de cada otra posible opción. Desalentador, ¿cierto? Afortunadamente, este aspecto del Coste de Ocasión es tan amplio, que es prácticamente imposible aplicarlo a una carta en concreto. Volveremos a este punto después, cuando discutamos los niveles de poder relativos durante el juego, de momento lo dejaremos tal cual.

Conocimiento
El último tipo de Coste. Conocimiento es otro coste que pocos jugadores entienden como tal. Depende mucho del actual estado del juego, convirtiéndolo en un coste relativo (no absoluto, como el Oro). Debido a esto, el Coste de Conocimiento no suele ser en si mismo incluido en la evaluación de otros costes, cartas con efectos similares pueden tener muy diferentes costes de conocimiento.
La idea tras estos costes es que cada acción que juegas da más información al oponente, y esta información puede, con el transcurso del juego, mejorar el juego del oponente. Por ejemplo, comprar una personalidad claramente enfocada a duelos, como Doji Saori, le da a un oponente la información de que seguramente juegues duelos. Esto le permite ajustar su estilo de juego, buscando una copia de El Oso Vuelve o Espada de Ryokan. Descartar cartas para usar Evidencias Bien Trenzadas o Marca del Olvido, jugar una aparentemente carta inferior en lugar de una superior, o hacer jugadas desesperadas (arriesgándolo todo para conseguir una carta) son todo jugadas con un coste de conocimiento.
Ciertas acciones pueden tener un alto coste de información pese a no pertenecer propiamente al juego: sudar, soltar tacos, y quejarse de la mala suerte, son claros ejemplos.

Bien, con estos cinco costes frente a ti, ahora tienes una forma clara de calcular cuanto te va a costar jugar cada carta, de una forma precisa y técnica. No más argumentos basados en opiniones, ni vagas impresiones.

¿Pero como utilizamos estas cinco definiciones y las aplicamos a las comparaciones del nivel de poder de las cartas? Hay una guía sencilla: si dos cartas hacen lo mismo, una con un coste general menor, esa es mejor. Esto significa que si hay dos cartas, ambas personalidades, ambas 4F/4C y texto en blanco, aquella con menor coste será más poderosa. Entre dos cartas de Destino, ambas con el mismo coste y el mismo efecto, la que tenga el texto "roba una carta" es más poderosa.
Pero empezamos a tener problemas con esto cuando comenzamos a mezclar tipos de costes: ¿merece la pena pagar 4 de Oro por la frase "roba una carta"? ¿Merece la pena revelar la mano por un descuento de uno de Oro? Para resolver estas preguntas, debemos establecer unas relaciones básicas entre los diferentes tipos de costes. Por ejemplo, en Magic, a una carta que provoca "roba una carta" se la llama cantrip. Los cantrips, de media, cuestan dos manas adicionales que el mismo efecto sin robar carta. Esto significa que, en Magic, una carta es equivalente aproximadamente a dos manas. Siguiendo esta directriz, eres capaz de entender que pagar tres manas por robar una carta es pagar demasiado, y pagar uno es poco.
L5R es algo más complicado que Magic. Tendremos problemas definiendo estas relaciones entre los tipos básicos de costes debido a la presencia de dos mazos, cada unos con diferentes valores de oro, dependiendo si el mazo es de destino o dinastía. Por ello, tendremos dos grupos de relaciones, una para cada mazo, y unas pocas reglas puntuales para utilizar con las comparaciones entre mazos.

Próximamente: Definir los valores relativos de costes. Examinando las diferencias entre los costes de Dinastía y de Destino. Además, ponche y tarta/empanada!!! (ejem... traducción literal, no se si será una frase hecha)









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Publicado en: 2006-09-14 (1711 Lecturas)

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--> Mori Saiseki


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