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La Filosofía de los Cinco Anillos 2; Tierra: Creando una Base Sólida




La Filosofía de los Cinco Anillos


Tierra: Creando una Base Sólida


Parte 2: Valores Relativos de los Diferentes Tipos de Costes



por Ahalavais



Traducido por Kunijordi y Mori Saiseki


Hemos visto cuales son los diferentes tipos de costes en este juego, y dado ejemplos de cada uno de ellos. Ahora necesitamos valorar cuanto Oro vale una carta extra, cuanto estamos perdiendo cuando compramos un Recurso y no una Personalidad, y si El Destino No Tiene Secretos no es tan bueno como parece.

Uno de los grandes problemas con los que nos vamos a encontrar es las claramente definidas diferencias que hay en L5R entre los mazos de Destino y Dinastía. Solo puedes comprar recursos del mazo de Dinastía. Solo puedes comprar Personalidades del mazo de Dinastía. Solo puedes jugar cartas de Acción de tu mazo de Destino. Ves cuatro cartas de Dinastía cada turno, pero solo una carta de Destino. Estas son grandes diferencias, y afectan los costes relativos de diferentes tipos de coste entre los dos mazos. Una carta de Destino con un coste de Ventaja de uno va a afectar tus recursos de dinastía mucho más que una carta de Dinastía con ese mismo coste de ventaja. Por lo que, como dije en el artículo anterior, definiremos las relaciones para cada mazo de forma independiente, y luego crearemos unas reglas básicas para cuando se mezclen ambos mazos.

Primero, veamos el mazo de Dinastía:

El coste medio de Ventaja de una carta de Dinastía es uno. Eso es que, una vez que has jugado esa carta, no verás otra en esa provincial hasta el turno siguiente. Efectos que reducen el coste de Ventaja de las cartas de Dinastía es poco común, pero existen. El Cuartel del Shogun es un buen ejemplo; inclinando el recurso, puedes reducir el coste de Ventaja de una carta de Dinastía a cero. Por lo que, al usar El Cuartel del Shogun, estamos cambiando dos de Oro (lo que producirían El Cuartel del Shogun si lo inclinases por Oro), por una ventaja. Agasha Seruma es otro ejemplo de una carta de Dinastía con un coste de Ventaja de cero. Por cinco de oro, Agasha Seruma tiene 2 de Fuerza, dos de Chi, y 2 de Honor Personal (seis puntos totales) y ninguna característica relevante. Con un coste medio de ½ Oro por punto, Agasha Seruma debería costar 3 de Oro. Eso significa que los dos extra de Oro en su coste hacen que se reduzca su coste de Ventaja a cero.

Por lo que parece que 2 de Oro es equivalente a uno de ventaja en el mazo de Dinastía. ¿Cómo lo comprobamos? Veamos a Yoritomo Hanayo (Limitada: Descarta a Hanayo de una Provincia: Haz objetivo a un Orochi en otra Provincia. Reduce el coste de Oro del objetivo por 2.) Descartarla de una provincial significa que no puedes sacarla. En realidad, esto incrementa el coste de Ventaja del Orochi que ella ayuda a comprar en 1. A cambio, según la relación que acabamos de definir, deberíamos sacar 2 de Oro a cambio. Su habilidad nos da 2 de Oro, por lo que la relación si parece adecuada.

Esta primera relación básica nos deja sacar algunas conclusiones claras sobre ciertas cartas. Veamos primero el Las Profundidades del Shinomen. Esta fortaleza te permite inclinar a una Personalidad Rátida para crear otra Personalidad Rátida. 2 de Fuerza y 2 de Chi no es nada espectacular, pero es probablemente equivalente a la Personalidad que inclinaste. Resumiendo su habilidad, sacas una carta de Dinastía de 2F/2C de la nada. La relación que acabamos de definir entre Oro y Ventaja en un mazo de Dinastía nos deja ver esa habilidad y traducirla como "Limitada: Inclina una Personalidad Rátida: Crea cuatro de oro (½ Oro por cada punto numeral, y 2 de oro por la Ventaja negativa que te cuesta una carta extra de Dinastía). Este Oro solo puede ser usado en una Personalidad Rátida sin habilidades." Así puesto, es muy fácil ver porque Las Profundidades del Shinomen es una muy buena fortaleza Blitz; ¡empieza con el equivalente a una producción de 7 de Oro para pagar Personalidades!

Tomemos el La Muralla Khol como otro ejemplo. La Muralla Khol te deja mostrar cualquier carta de Dinastía boca abajo en Provincias que tengan atacheadas Regiones. Lo que ocurre más a menudo es que al atachear la Región inmediatamente te deja ver otra cara, reduciendo el coste de Ventaja efectivo de esa Región a cero. Esto es algo muy poderoso. Recuerda que los costes de oro y Ventaja son los dos costes más importantes para que una carta esté equilibrada. Las regiones no tienen coste de Oro, lo que significa que su coste de Ventaja de 1 es muy importante para que estén equilibrados. La Muralla Khol quita ese coste de Ventaja hasta de cuatro cartas por turno, dándote hasta 8 de Oro efectivo gratis cada turno. Ese oro efectivo gratis es una de las razones por las que La Muralla Khol puede presentar buenos mazos Militares, mazos de Control, o mazos de Combo.

Ahora, ¿cómo metemos el tempo de una carta en los costes de Oro y Ventaja? El Oro es el más fácil de los dos de comparar con el tempo, por lo que veremos ese antes. ¿Te has dado cuenta de que he hablado de la equivalencia de ½ de Oro con 1 punto numeral? Esa es la relación media de Oro a Tempo en un mazo de Dinastía. Los puntos numerales de las Personalidades son la única amenaza ofensiva real en el juego, ya sea la Fuerza en un mazo militar o el Honor Personal en un mazo de Honor. El ratio aceptado para una Personalidad media es ½ de Oro por cada punto de Fuerza, Chi, u Honor Personal, con costes adicionales de las características y/o habilidades. Eso es un valor fácilmente divisible para el Tempo; comprar una Personalidad de 4 de Fuerza aumenta el tempo de un mazo militar en 4 puntos, mientras que comprar una Personalidad con 3 de Honor Personal aumenta el Tempo de un mazo de honor en 3 puntos.

Veamos un momento esta maravillosa relación entre mazos militares y de honor. Normalmente, se requieren 32 puntos de Fuerza para romper 4 Provincias, ganando así un mazo militar la partida. Normalmente, se requieren 34 puntos de Honor para llevar a un jugador más allá de los 40 de Honor, Ganado así un mazo de Honor la partida. Incluso asumiendo que se quitará Fuerza debido a los efectos de destrucción de cada batalla, los mazos militares tienen siguen siendo más eficientes estructuralmente que los de honor. No es así sorprendente que los mazos militares sigan ganando las GenCon...

Esa relación de 1 de Oro por 2 puntos es muy útil para determinar la eficiencia de cualquier amenaza que haya en la mesa. Mirumoto Gonkuro tiene 2 de Fuerza, 4 de Chi, y 3 de Honor Personal por 5 de Oro. Eso es 9 puntos numerales por 3 de Oro (con el descuento de Clan), que es 1 y ½ de Oro menor de promedio que lo que nuestra relación dice que debería ser. Basándonos solo en esos numerales, Mirumoto Gonkuro es un chollo. Emikek, por otro lado, tiene 1 de Fuerza, 1 de Chi, y 1 de Honor Personal por 4 de Oro. Incluso con el descuento de clan rebajándolo a 2 de Oro, cuesta ½ Oro más de lo que indican sus numerales, lo que significa que debería tener una habilidad muy poderosa para justificar su coste.

Esa misma relación entre numerales y Oro se pueden aplicar a los Recursos para mostrar cuanto te ralentizan el Tempo. Pagar 4 de Oro por un Recurso es solo otra forma de no pagar 4 Oro por una Personalidad. Normalmente, esos 4 de Oro te hubiesen comprado 8 puntos numerales, de los que 3 o 4 serían directamente usables. Eso es, una Personalidad militar tendría 3 o 4 de Fuerza, y una Personalidad de Honor 3 o 4 de Honor Personal. Por lo que al gastar 4 de Oro en un recurso (que incluiría inclinar tu fortaleza para pagar por un Recurso de 2 de Oro, ya que esos dos 2 de Oro extra desaparecen igual que si te los hubieses gastado) te retrasa tu Tempo en 4 puntos. Por lo que por cada Oro que te gastes en un Recurso te retrasa tu Tempo en 1 punto.

Espera... ¿cómo sacamos ½ punto de Oro cuando hablamos de Personalidades y 1 punto de Oro cuando hablamos de Recursos? Simple; nos saltamos una cosa al final de las Personalidades. A los mazos militares no les suele importar el Honor, igual que a los mazos de honor no les suele importar la Fuerza. Por lo que normalmente puedes esperar un beneficio de la mitad de los puntos numerales de una Personalidad, lo que nos lleva a confirmar el ratio de 1 de Oro por 1 punto de Tempo.

Ya tenemos que la relación entre Tempo y Ventaja es solo matemática simple. 1 punto de Ventaja es el equivalente a 2 puntos de Tempo. Veamos esta relación en una carta como El Cuartel del Shogun. Aquí, hemos cambiado 2 (con suerte, aunque han podido ser 4) puntos de Tempo para comprar el Recurso, con 1 de Oro siendo igual a 1 de Tempo. Durante el curso de la partida, deberíamos recuperar nuestra inversión al negar el coste de Ventaja de las cartas de Dinastía. De hecho, la primera vez que usamos su habilidad, conseguimos recuperar 1 de Ventaja, lo que compensa los 2 de Tempo que nos costó (ya que, como somos listos, lo compramos con un Regalos y Favores y no con nuestra Fortaleza). Aún estamos en el agujero de nuestro coste de Oro inicial, aunque eso se puede recuperar al turno siguiente con o su producción de 2 de Oro o rellenando una Provincia con una carta boca arriba, que es equivalente a 2 de Oro. ¿O cómo evaluar algunos eventos? Welcome Home es una carta simple de estudiar, por lo que vamos a echarle un vistazo. A cambio de una inversión de 1 punto de Ventaja, obtenemos 3 de Tempo en forma de Honor. Ya que razonablemente esperamos sacar 2 puntos numerales de una inversión así, Welcome Home es una buena carta, y por ello se la vio mucho cuando era legal.

Ya llevamos mucho texto, por lo que quiero tomarme esta oportunidad para reforzar algo. Aún no me he metido en nada nuevo. En estos artículos no hay una forma oculta de como ganar siempre. No, todo esto es solo otra forma de hacer lo que siempre has hecho al evaluar las cartas. Si, es algo más precisa, por lo que es menos probable no caigas en errores, pero recuerda que esta es solo una opción.

Ahora llegamos a los costes de Oportunidad. Algunas de estas serán difíciles de meter en una relación, ya que "Inclina un Shungeja que controles" y "Pierde 10 de honor" son muy distintos, a pesar de que ambos caen bajo los costes de Oportunidad. Primero vamos a ver los costes de Honor. Ya hemos visto que relación tiene el honor con los costes de Tempo, Y sería razonable pensar que las mismas reglas se podrían aplicar aquí. Pero, siguiendo esa lógica, eso resultaría en que cualquier carta con una pérdida de honor tiene una reducción equivalente en coste de Oro. Esto no es así. Las pérdidas de honor tienen un ratio distinto que las ganancias de honor. En muchos casos, una pérdida de honor nos da un beneficio mínimo de Oro o de coste de Ventaja. Veamos la Mina de Obsidiana: aunque la producción de Oro esperada en un Recurso es el mismo que su coste, Mina de Obsidiana cuesta 1 menos de Oro del que produce. Ese beneficio de 1 de Oro viene con un fuerte coste de honor – tres veces lo que conseguirías si estuvieses aumentando honor en vez de disminuir honor. En general, el beneficio ganado de estas pérdidas de honor acaban no teniendo importancia a corto plazo. Solo acaba siendo importante este ratio es cuando las pérdidas de honor acaban amenazando llevarte a menos 20 de Honor. Cuando eso ocurre, los costes necesitan empezar a incorporar la necesidad de ganar honor (al ratio de 1 por Oro) para impedir que pierda el jugador. Tomando todo esto en consideración, la mejor forma de explicar costes de honor es: 3 puntos de una pérdida de honor vale 1 de Oro, hasta un total de 20 honor.

Oportunidad: Restricción es algo más fácil de estudiar. Casi todas las restricciones están vinculadas a una característica de una Personalidad. La mayoría de las características valen 1 de Oro, por lo que una restricción que es simplemente un requisito de hacer objetivo equivale aproximadamente a 1 más de Oro. Inclinar una Personalidad es algo más. Cuando se inclina una Personalidad, también tienes que considerar que la Personalidad ya no se puede usar ese turno. En esencia, también estás pagando un coste de Ventaja de 1. Por lo que una restricción de inclinar una Personalidad con una característica específica es aproximadamente equivalente a 3 de Oro adicionales. Esto nos deja saber que Golpe de Zafiro cuesta realmente 13 de Oro para poder matar a una Personalidad, no 7. Eso hace que una carta como Asesino a Sueldo es casi siempre más eficiente, lo que explica porque muy pocas personas usan Golpe de Zafiro en el formato actual. Oportunidad: Diseño es, desafortunadamente, imposible de estudiar tan fácilmente. Como incorpora inclinar múltiples tipos de cartas, destruir múltiples tipos de cartas, descartar, y cualquier cosa que se nos ocurra, no hay nada que lo equipare. Como a estos tipos de costes los veremos en futuros artículos, ya veremos como se relacionan con otros tipos de costes.

Y finalmente, Conocimiento. Hablé en el artículo anterior que los costes de Conocimiento son pocas veces consideradas junto a los otros costes de una carta. Eso significa también que no hay una simple ecuación que te deje saber cuanto Oro vale mostrar tu mano. Los costes de Conocimiento son dinámicos, y la misma carta puede tener varios costes de Conocimiento totalmente diferentes, dependiendo de cuando se juega en una partida. Este va a ser otro tipo de coste que veremos solo cuando sea muy relevante en ciertas cartas específicas, como Espejo de Obsidiana.

Ahora tenemos una forma de evaluar valores relativos de costes diferentes. Esto también significa que ahora tenemos una forma simple y concisa para expresar cuanto de cada coste es el normal para una carta de un determinado nivel de poder. Por ahora, solo podemos hacer esto con las cartas de Dinastía, pero pronto veremos las cartas de Destino, y como comparar entre los dos mazos.









Copyright © por La Voz Akasha (Corrupta) Derechos Reservados.

Publicado en: 2006-09-30 (1616 Lecturas)

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--> Mori Saiseki


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