Welcome to La Voz Akasha (Corrupta)

Search   in  

 Create an AccountHome | Submit News | Your Account | Content | Topics | Top 10  

Foro La Voz Akasha

Spoilers
Completo

Completo

Completo


Completo

(150/150)

(34/150)

(150/150)

Menu
· Home
· Archivo
· Buscar
· Contenido
· Descargas
· Encuestas
· Enlaces
· Enviar Noticia
· Estadisticas
· FAQ
· Feedback
· Lista de Miembros
· Mensajes Privados
· Recomiendanos
· Top 10
· Tópicos
· Tu Cuenta
· Ultima Hora

Menú de Categorias
· Todas las Categorías
· Críticas
· El Ronkido
· La Biblioteca Soshi
· Mazos
· Spycraft
· Torneos
· Walking the Way

Entrada
Nickname

Contraseña

¿Todavía no tienes una cuenta? Puedes crearte una. Como usuario registrado tendrás ventajas como seleccionar la apariencia de la página, configurar los comentarios y enviar los comentarios con tu nombre.

Quien está conectado
Actualmente hay 10 invitados, 0 miembro(s) conectado(s).

Eres un usuario anónimo. Puedes registrarte aquí

  
La Filosofía de los Cinco Anillos 3; Fuego: Principios del Aggro




La Filosofía de los 5 Anillos


Fuego: Principios del Aggro


Parte 1 – Introducción a la Filosofía del Fuego




por Ahalavais



Traducido por Akodo Jereru


¿Principios del Aggro? ¿Qué huevos significa eso? Cuando se habla de la manera en que se construyen los mazos de L5R, aparecen bastante los términos Aggro, Control y Combo. Sin embargo, mucha gente emplaza cartas o mazos en una categoría errónea. Ahora vamos ha hablar sobre cartas, mazos y estrategias Aggro, en particular la Filosofía del Fuego. Sin embargo, definir una carta o mazo como Aggro no tiene significado si no sabemos también lo que son cartas o mazos de Control y Combo.

Así que empezamos a definir. Una carta Aggro es aquella que representa una amenaza cuando es jugada. Una estrategia Aggro es un estilo de juego que trata de presentar a tu adversario más amenazas de las que puede lidiar. Un mazo Aggro es uno que juega con los puntos fuertes de la estrategia Aggro. ¿Hasta aquí bien? Bueno, no tanto... ¿Qué wakizashis es una Amenaza?

Una amenaza es una situación que causa daño a un oponente (y por extensión, perder la partida) si no es atendida. En L5R, las amenazas pueden adoptar múltiples formas. En un mazo Aggro militar, las cartas que contribuyen a la Fuerza son las amenazas principales; personalidades, objetos y acciones. Las personalidades se asignan a las batallas, lo que a la larga puede hacer que tu oponente pierda la partida. Los bonos de fuerza de acciones u objetos sirven para romper las provincias antes. En este tipo de mazo, un recurso no es una amenaza, puesto que el mazo no puede vencer sólo con recursos. Para un mazo de honor Aggro, las amenazas son las cartas que causan una ganancia de honor. Personalidades, cartas de acción y algunos recursos. ¿Pero no son las personalidades menos importantes en un mazo de honor que en uno militar, al menos una vez que están en mesa?

Las amenazas se pueden dividir en 2 tipos: continuas y de un solo uso. Para un mazo de honor Aggro, las amenazas de un uso son las cartas que dan honor y luego se apartan a un lado; cartas de acción, eventos y la mayoría de personalidades recaen aquí. Para un mazo militar Aggro, estas amenazas son casi exclusivamente cartas de acción, y son casi siempre bonos de fuerza, como Frenzy. Una amenaza continua es cualquier carta que se quede en la mesa y siga causando problemas. Personalidades, objetos y seguidores son amenazas continuas en un mazo militar Aggro, mientras que cartas como Kabuki Theatre Trouppe son amenazas continuas en un mazo de honor Aggro. El hecho de que las personalidades sean una amenaza continua en un mazo militar y de un uso en uno de honor explican por qué son más importantes para el primero.

Vamos con Control. Una carta de control es una que resuelva una o más amenazas al ser jugada (o "juegue una respuesta"). Una estrategia de control es aquella diseñada para eliminar todas las amenazas de un oponente antes de pasar a un método de victoria muy protegido. Un mazo de control es uno que juega con los puntos fuertes de la estrategia de control. ¿Qué es una "respuesta"?

Una respuesta es una jugada que elimina una amenaza actual. Como las amenazas, las respuestas pueden ser continuas o de un uso. Respuestas a diferentes tipos de mazos Aggro adoptan diferentes formas. Por ejemplo, Prueba de Honor es una respuesta a un mazo militar. Destruye una personalidad, previniendo el hecho de que esa personalidad se asigne para atacarte, y te destruya las provincias. Prueba de Honor es una respuesta continua, pues acaba con la amenaza permanentemente. Refugiados también es una respuesta a un mazo militar. Sin embargo, ésta es una respuesta de un uso; el turno que viene, la amenaza prevenida volverá con similar fuerza. Prueba de Honor (o la mayoría de PK) no es una respuesta a una amenaza de honor. Cartas como Court Chambers (respuesta continua) o Retórica (respuesta de un uso) sí lo son.

Esto demuestra el obstáculo principal que los mazos de control deben salvar. Como un mazo Aggro siempre presenta sus propias vías de victoria, las cartas del oponente no afectan mucho su estilo de juego. Sin embargo un mazo de control afinado para derrotar a un mazo Aggro honor tendrá muchas dificultades al enfrentarse a un mazo Aggro militar, y viceversa. Hay maneras de hacerlo, pero exploraremos el control en artículos venideros.

Finalmente, Combo. Una carta de combo es aquella que cambia el flujo principal, las reglas o el estado de la partida cuando se juega. Una estrategia de combo es aquella diseñada para alterar los fundamentos de la partida para ponerte en una posición ganadora. Un mazo de combo es uno diseñado para protegerse mientras monta su estrategia de combo.

¿Veis como un mazo de combo es definido algo distinto a los mazos Aggro y control? Eso es porque un mazo de combo tiene bastantes elementos de los otros dos tipos en él. Intenta ejercer control sobre la partida hasta que llega el punto en que puede poner en juego su estrategia Aggro. La diferencia entre combo y Aggro es principalmente la franja temporal en la que juegan sus amenazas; Aggro plantea nuevas amenazas tan a menudo como pueda, mientras que combo construye una enorme cantidad de amenazas en un período muy corto de tiempo.

¿Qué quiero decir con cambiar los fundamentos del juego? Mirad un mazo de combo como FETA. Para los que no estuvierais entonces, FETA era un mazo que usaba Finding The Harmony (Kiho Limitada: Gira uno de tus monjes o shugenja. Intercambia un Anillo Elemental en tu mano con uno que tengas en juego. Esto no cuenta como jugar un Anillo.) para cambiar el Anillo de Aire por otro Anillo, y luego jugar el Anillo de Aire de nuevo. Fundamentalmente, los diferentes anillos tienen diferentes requisitos para jugarlos; FETA cambia esta regla fundamental para ganar (N. del T. Por si alguien no lo sabe, FETA significa Finding Enlightment Trough Air). Más recientemente, Katamari/NPE (?) hizo aparición. Este mazo de combo usaba Shokushu no Oni para romper la regla fundamental de que los hechizos cuestan oro; jugar hechizos gratis permite al mazo jugar muchos más hechizos por turno de los que hubiera sido capaz, así pues creando una ventaja casi insalvable.

Ahora, nos sumergiremos en profundidad en el Aggro. Durante el resto del artículo, haré referencia a este mazo.

Ratling Shouts
Depths of the Shinomen
Tomorrow Sensei

6 Kiii
4 Nachin'check
6 O'chin
4 Mak'irtch
4 Ik'chda
2 Set'tch'chet
4 Nem'tek
4 Oh-krch
4 Ku'chek
1 Bayushi Kageki
1 Arms Smugglers

10 Hida's Avalanche
3 Always Ready
3 Shell of Stone
3 Stance of the Wall
3 Wedge
3 Frenzy
3 Reckless Charge
3 Face to Face
3 A Test of Courage
2 Allegiance to the Dark Lord
2 Skirt the Edge
1 Ring of Earth
1 Ring of Air

Este mazo sigue una estrategia Aggro bastante pura. Hay exactamente una carta en el mazo de dinastía que no es una amenaza continua, y tan solo 3 cartas de destino no son amenazas. Este no es el único ejemplo de un mazo militar Aggro. También es un mazo blitz, que muchos consideran un tipo de mazo más débil que mazos más lentos, pero más resistentes. De cualquier manera, es el mazo perfecto para ilustrar la Filosofía del Fuego.

Dije antes que un mazo militar iba sobre amenazas. La Filosofía del Fuego habla sobre cómo juzgar cuánto amenaza cada carta en particular. Este mazo está diseñado para destruir provincias en los turnos 2 a 5. Eso quiere decir que, en una partida ideal, verás 16 cartas de dinastía (de las cuales comprarás 6) y 13 cartas de destino (de las cuales deberías usar todas). Contra un oponente en la media, necesitarás 8 de fuerza para destruir una provincia, o 32 de fuerza en total durante la partida. Necesitas una media de 1.68 de fuerza por carta con esas 19 cartas para ganar. Las amenazas continuas te pueden ayudar aquí; asumiendo que tengas una personalidad de fuerza 2 en cada provincia, sólo necesitarás 18 de fuerza de cartas de acción. Dicho de otro modo, si todas las personalidades del mazo tienen fuerza 2, sólo necesitarás una media de 1 de fuerza por carta de acción para ganar.

Por supuesto, esto asume que tu oponente no jugará cartas que interfieran en tus planes. Como margen de error, la media de fuerza que necesitas para cada carta debería ser aumentada. En un mazo blitz militar, esto te deja 2 patrones: las amenazas continuas deberían ser una inversión de al menos 1 de fuerza por cada 1 de oro. Las amenazas de un uso deberían ser una inversión de al menos 2 de fuerza por cada 1 de ventaja. Podemos mirar esos patrones o reglas tomando las medias: de media, cada carta debería tener 2 de fuerza. Este nivel de eficiencia sirve como meta cuando construyes el mazo. Te da una media de resultado aceptable para cada carta que juegues, y te permite planear cómo tu Aggro mazo jugará sus enfrentamientos.

Parece fácil que cualquiera lo pase por alto, pero puedes ver esta regla en efecto en cualquier mazo Aggro militar. En mazos como este es fácil ver las medias. Un mazo más lento no obtendrá el mismo nivel de eficiencia de sus inversiones de oro, debido al hecho de tener que pagar por cartas como los recursos, pero la fuerza media del mazo seguirá rondando el 2 por carta. Incluso en los mazos "raros", como el de Pinos Únicos, los mazos ganadores llevan gran número de regiones y eventos, manteniendo la media de fuerza en 2 por carta.

¡Por qué es esto así? Si la lógica nos lleva a pensar que una media total de fuerza mayor debería hacer que un mazo militar ganara más a menudo, ¡por qué la media siempre parece quedarse en 2? La respuesta está en la necesidad de consistencia para el mazo. Un mazo Aggro necesita poner amenazas en mesa. Ya tomen esas amenazas la forma de 4 personalidades de fuerza 2, o 1 personalidad de fuerza 8, la amenaza al oponente en total sigue siendo la misma. Ya que un mazo Aggro militar necesita destruir provincias en cuanto sea posible, la puntuación de fuerza clave es 8. Con fuerza 8 se destruye casi cualquier provincia en el formato actual. Y, no por accidento, 8 de fuerza en un turno puede ser dividido en 2 de fuerza por cada una de las 4 cartas de dinastía que un jugador ve en un turno. Si un jugador tiene asegurado que verá en cada turno una amenaza (o amenazas) que puede destruir una provincia, es que tiene un mazo consistente. Esta consistencia recompensa al jugador, y penaliza al oponente por cualquier error, o incluso por la mala suerte.

¿Cuál es la razón para jugar un tipo diferente de mazo militar, pues? En un mundo ideal (o broken, según vuestro punto de vista) para un Aggro deck, todas las amenazas serían continuas, gratis, y no habría respuestas. Dados estos tres casos, cualquier Mazo Aggro ganaría todas las partidas sin problemas. Sin embargo, en este mundo, las amenazas continuas a veces son demasiado lentas como para depender exclusivamente de ellas, todo tiene un coste, y hay una respuesta a cada amenaza. ¿Cómo convierte un mazo Aggro el mundo real en algo lo más parecido a su mundo ideal? Hay pocas opciones. Las estrategias blitz, como la del mazo aquí presentado, intentan seguir las dos últimas ideas. La gran cantidad de amenazas implican que un mazo de control equilibrado tendrá problemas en responder a todas; un mazo de control necesitará 39 (o más si tenemos en cuenta el factor de la acción de la fortaleza) respuestas continuas a personalidades para lidiar con este mazo. Además, el bajo coste en oro de la base de personalidades intenta parecerse lo más posible a las amenazas gratuitas; este mazo tiene garantizada la compra de una personalidad por turno en los primeros 2 turnos, y 2 personalidades por turno a partir de ahí hasta el fin de la partida. A este mazo le iría muy bien que algunas de las amenazas del mazo de destino fueran continuas, pero no se puede permitir la reducción de tempo que esto ocasionaría.

Otros mazos Aggro intentan seguir otras ideas. Los mazos militares consistentes intentan conseguir que tantas de sus amenazas como sea posible sean continuas. Esto incrementa la eficiencia general del mazo, así como reduce la eficiencia de las respuestas de un uso del adversario (claramente acercándose a la tercera idea al mismo tiempo). Los mazos de pinos únicos llevan muchos eventos y regiones para producir amenazas gratuitas, persiguiendo así la segunda idea. Esto libera a sus recursos para pagar grandes amenazas continuas, que es la primera de las ideas. Hay más de que hablar sobre estos mazos, pero lo haremos más tarde.

Y con esto acaba la introducción al Aggro. Hasta la próxima vez, echad un vistazo a vuestros mazos militares y ved cuál es la fuerza media por carta, ¿eh?









Copyright © por La Voz Akasha (Corrupta) Derechos Reservados.

Publicado en: 2006-10-20 (1822 Lecturas)

[ Volver Atrás ]
--> Mori Saiseki


Por lo que pueda pasar, todos los dibujos son propiedad y copyright de los respectivos artistas y de Hasbro/Wizards/Alderac. Los comentarios son responsabilidad del autor.



Página Generada en: 0.08 Segundos